More actions
Чанк (від англ. Chunk — комірка, шматок, уламок) — це сегмент ігрового світу Minecraft розміром 16×16 блоків і висотою 384 блоки. Чанки поділяють світ на окремі ділянки, які обробляються та завантажуються незалежно.
Частина чанка висотою 16 блоків називається секцією чанка.
Створення та завантаження чанків
Загальний обсяг чанка становить 16×16×384 = 98 304 блоки.
Чанки простягаються від найнижчого рівня світу (Y=-64
) до найвищої точки (Y=320
).
Чанки починають створюватися навколо гравця під час його першої появи в світі. Нові чанки генеруються в міру дослідження території на певній «відстані візуалізації» (англ. Render distance) від гравця. Цей параметр визначає, скільки чанків у кожному напрямку одночасно завантажує гра.
Оскільки ігровий світ поширюється на 30 мільйонів блоків у кожному напрямку, загальна кількість чанків є величезною. Для стабільної роботи гри її механіки обробляються та виконуються лише в певних чанках навколо гравця (або ділянки близько точки спавну у версії Java Edition).
Більшість чанків залишаються неактивними — вони не завантажені в пам’ять пристрою, не обробляються грою і не впливають на ігровий процес. Водночас завантажені чанки не завжди є активними: наприклад, у віддалених завантажених чанках не відбувається спавн мобів або випадкові ігрові такти (що, наприклад, впливає на зростання рослин).
Завантаження чанків у Java Edition
У версії Java Edition завантаження починається, коли чанк отримує «мітку» (англ. Ticket). Усі завантажені чанки походять від цієї мітки. Кожна мітка має три властивості:
- Рівень мітки (англ. Level) — визначає, наскільки чанки активні. Менше значення рівня означає більше активності
- Тип мітки (англ. Ticket type) — визначає причину завантаження чанка
- Час існування (англ. Time to live, TTL) — необов'язковий параметр, що визначає, як довго чанк залишається завантаженим
Рівень та спосіб завантаження чанка
Рівень це певне число, що визначає спосіб завантаження чанка. Чим нижчий рівень, тим вищий пріоритет завантаження. Один чанк може отримати кілька різних рівнів із різних міток, але враховується лише найнижчий рівень.
У звичайній грі рівні завантаження варіюються від 22 до 44, але лише діапазон 22–33 безпосередньо впливає на завантаження чанків. Рівні нижче 22 можливі лише у зміненій грі (з модами), а рівні вище 44 у ванільній версії миттєво вивантажуються.
Поширення рівнів завантаження
Рівні завантаження «поширюються» або передаються від чанка з міткою до сусідніх чанків, при цьому кожного разу рівень збільшується на 1 до максимуму 44. Чанки, які отримують новий рівень завантаження від цього поширення, активуються з відповідним типом завантаження.
Типи міток
- Мітка гравця (англ. Player ticket) — завантажує чанки навколо гравця залежно від налаштувань «відстані візуалізації» (англ. Render distance). Відстань візуалізації у режимі одиночної гри розраховується за формулою
l=2r+1
, деr
це відстань візуалізації,l
— довжина активованих чанків. Наприклад, при відстані візуалізації 5, навколо гравця буде 11×11 чанків з рівнем 31. - Примусова мітка (англ. Forced ticket) — додається командою
/forceload
. Залишається навіть після виходу з гри. - Стартова мітка (англ. Start ticket) — автоматично створюється у точці світового спавну для чанка, в якому ця точка розташована. Ця мітка завантажує ділянку, яка відома як «чанки спавну». Розмір цієї області залежить від ігрового правила
spawnChunksRadius
. Позицію стартової мітки можна змінити за допомогою команди/setworldspawn
. Її рівень визначається як 32 мінус значенняspawnChunksRadius
, що в разі стандартного радіусу 3 дорівнює рівню 29. - Мітка порталу (англ. Portal ticket) — з’являється при телепортації через портали Незеру, зникає через 300 тактів (15 секунд). Оскільки така мітка створюється кожного разу, коли сутність проходить через портал, її можна використовувати для створення «завантажувача чанків». Постійне збереження завантажених чанків без присутності гравця дозволяє реалізовувати різноманітні ігрові механізми, наприклад, деякі ферми. Однак це може спричинити зайве навантаження (лаги).
- Мітка дракона (англ. Dragon ticket) — завантажує чанки навколо координат (
X=0, Z=0
) в Енді під час битви з драконом. - Мітка телепортації (англ. Post-teleport ticket) — короткочасно завантажує чанки після телепортування гравця. Зникає за 5 ігрових тактів.
- Мітка перлини Енду (Ender Pearl Ticket) — завантажує чанк, якщо кинута перлина Енду все ще існує. Зникає за 40 ігрових тактів.
- Невідома мітка (Unknown Ticket) — створюється автоматично, коли гра потребує швидкого доступу до чанку. Зникає за 1 ігровий такт.
Завантаження чанків у Bedrock Edition
У Bedrock Edition механіка трохи простіша. Гра використовує параметр «відстань симуляції» (англ. Simulation distance), який визначає, які чанки є активними. Відстань симуляції визначає, наскільки далеко від гравця ці чанки будуть завантажені, і вимірюється це як певне «коло» чанків.
Чанки завантажуються навколо гравця за манхеттенською метрикою [1] у вигляді кола з радіусом, що дорівнює відстані симуляції плюс одиниця. Однак на краях ділянки (північ, південь, захід, схід) цей радіус зменшується до відстані симуляції.
Наприклад, якщо відстань симуляції встановлена на 4, чанки будуть утворювати коло з радіусом 5, центром якого є місце перебування гравця. На краях (північ, південь, захід, схід) це коло буде обрізано, і чанки будуть завантажуватись лише до відстані 4.
Іншими словами, гра обробляє лише ті чанки, що завантажені в певному радіусі навколо гравця. Відстань симуляції визначає, наскільки далеко цей радіус поширюється, а манхеттенська метрика визначає точне розташування чанків.
Команда /tickingarea
також може бути використана для завантаження чанків у певних зонах, що дає більший контроль над тим, які чанки завантажуються та обробляються в ігровому світі.
Визначення меж чанка
Чанк має квадратну основу 16×16 блоків. Межами чанка є координати X
і Z
, які діляться на 16 без залишку.
Відлік ведеться від 0, тому перший чанк знаходиться між координатами 0–15, другий — 16–31, третій — 32–47 і так далі.
У версії Java Edition для відображення меж фрагментів можна використовувати клавішу F3+G
.
Приклад обчислення меж чанка
Гравець знаходиться в точці X=24, Y=64, Z=42
.
Координата Y=64
вказує на висоту і не впливає на розташування чанка.
Ділимо X=24
на 16 з остачею: отримуємо 1 (чисте ділення) і 8 (остача).
Ділимо Z=42
на 16 з остачею: отримуємо 2 і 10 (остача).
Гравець перебуває в першому чанку по X
і другому чанку по Z
.
Якщо обидві координати X
та Z
діляться на 16 без залишку, гравець знаходиться у верхньому лівому куті чанка (північний захід).
Слимаковий чанк
У певних чанках можуть з’являтися слимаки. Алгоритм визначення таких чанків залежить від версії гри:
- У Java Edition їхнє розташування визначається псевдовипадково залежно від значення затравки (англ. Seed, зерно або сід), що задається при створенні світу.
- У Bedrock Edition розташування слимакових чанків не залежить від значення затравки, тому вони однакові в кожному ігровому світі.
Галерея
Додаткова інформація
Дивись також
Зовнішні посилання
- Переглядач чанків (англ.) – Переглянуто: 25 квітень 2025
- Мангеттенська метрика – Переглянуто: 25 квітень 2025
Джерела
Ця сторінка використовує деякі матеріали, створені спільнотою Minecraft Wiki що опубліковані на сайті minecraft.wiki, згідно ліцензії CC BY-NC-SA:
Примітки
- ↑ Спосіб вимірювання відстані між двома точками на сітці, де можна рухатися лише горизонтально або вертикально. Вона розраховується як сума різниць координат за осями.